3D VTuber 模型製作教學:Blender+GPT-6 Astra 入門指南

想製作自己的 3D VTuber 模型,難的往往不只是把角色「變成立體」。從頭部與身體建模、服裝與骨架綁定、材質貼圖,到 Shape Keys 表情、頭髮晃動與卡通渲染,每個環節都會影響角色最後看起來是否自然。除了熟悉 Blender、Unity 等工具,也需要一定的美術與 3D 基礎,才能判斷臉部比例、服裝輪廓、網格變形與動作是否合理。

這也是許多人選擇委託專業建模師的原因。若是從零製作,並包含建模、貼圖、Rigging、表情與商用需求,公開委託價格往往動輒十萬元起跳,角色設計越複雜、表情與服裝需求越多,製作成本也會提高。

不過,如果只是想親手做出第一個 3D VTuber 嚐鮮,現在已經有不少更容易開始的方法。

許多新手會先從 VRoid Studio 開始,利用預設部件、參數與自訂貼圖捏出角色,再匯出 VRM 使用。這種方式入門門檻較低,但遇到特殊體型、複雜服裝或高度客製化造型時,通常還是需要 Blender 等軟體進一步修改。

另一種方法則是使用 Tripo、Meshy 等生成式 3D 工具,把角色圖片轉成 3D 模型,再進行骨架綁定與動作設定,像是 Mixamo 便可協助部分人形模型完成自動 Rigging 與套用動作,但臉部表情、服裝變形與角色細節仍需要另外處理。

如今,搭配 GPT-6 Astra 的 Computer Use 能力,3D 角色製作又多了一條新的路線。Astra 可以直接協助操作 Blender,而不只是提供教學文字。OpenAI 也將 Blender 操作列為 Astra Computer Use 的應用方向之一。

以下參考 Tripo 官方公開的 GPT-6 Astra 3D Character Workflow ,並結合創作者 Nano(@Dstudio_ai)分享的實作方式,重新整理成適合初心者理解的 3D 角色製作流程。

使用時請務必留意提供給 AI 的素材是否符合著作權規範與相關使用條款,未經權利人授權或同意,請勿任意用於商業用途、修改或二次創作。

目次

製作 3D 模型前的準備事項

這套流程的分工可以簡單理解成:

  • 角色參考圖:提供造型、比例、服裝與配色依據。
  • Tripo Studio:生成身體、頭部與頭髮等 3D 資產。
  • Blender:負責模型組裝、Rigging、表情、材質與動畫。
  • GPT-6 Astra:協助檢查畫面並操作 Blender。
  • Unity+UniVRM:如果最後希望製作 VRM,可作為其中一種整理與匯出方式。

Tripo 官方教學使用 Blender MCP,讓 AI 助理與 Blender 建立連線;Nano 的實作方式則不同。他特別建議盡可能減少 Blender MCP,主要使用 Computer Use 操作 Blender,因為他測試時發現 MCP 在選取特定面、辨識模型局部結構等操作上容易反覆失敗。

換句話說,這套流程並不是把整份工作丟給 AI 後離開,而是讓 Astra 實際操作,你在旁邊檢查結果並持續修正方向。

步驟一:把角色圖片拆成頭部、頭髮與身體

不要急著直接把完整角色圖丟進 3D 生成工具,Tripo 官方這套方法會把角色拆成三個主要部分:

  1. 穿著服裝的身體
  2. 去除頭髮的頭部
  3. 獨立的頭髮與頭部配件

完整角色圖則保留下來,作為比例、服裝與配色的共同參考。全身圖最好採用正面站姿,讓手腳完整露出,手臂不要緊貼軀幹。A-pose 或 T-pose 都比複雜動作容易處理,Tripo 官方範例則直接使用 T-pose。

拆圖也不只是把圖片裁成三塊。例如移除頭髮後,要補出原本被遮住的頭皮;製作身體圖時,也要保留足夠的頸部區域,否則生成後會增加頭身接合的難度。

依 Nano 的實測,頭部與身體即使只有正面參考,也有機會取得可用結果;但頭髮最好準備多視角參考,尤其是側面與背面,否則前後厚度與髮型輪廓很容易失真。

圖片準備完成後,先人工檢查各視角的髮長、配件位置與比例是否一致,不要把彼此衝突的設定直接交給生成模型。

步驟二:用 Tripo 分別生成 3D 零件

接著把身體、頭部與頭髮分別送進 Tripo 生成。Nano 的實作使用 Smart Mesh P2.0,並建議頭部可先嘗試約 2,000~5,000 polygons,讓後續 Astra 操作與修改比較容易。這是他依這次案例整理出的經驗值,並不是所有 VTuber 模型都必須遵守的固定面數。比起一味追求高面數,更重要的是檢查拓樸與五官結構是否方便後續處理。

頭部尤其要注意:

  • 眼窩是否具有合理凹陷,而不是整片平坦表面。
  • 眼睛、瞳孔或相關區域是否方便獨立處理。
  • 嘴部是否有足夠的立體結構。
  • 頸部是否保留足夠區域與身體接合。

尤其眼睛若只是直接畫在臉部貼圖上,是不能假設模型已經具備轉動、眨眼或視線追蹤能力。像這類遇到結構明顯不適合後續製作的結果,與其勉強修改,不如先重新生成。

選好模型後,將 Body、Head、Hair 分別匯出成 Blender 可讀取的格式,例如 GLB,並清楚命名。

步驟三:在 Blender 組裝角色

將 Body、Head、Hair 匯入 Blender 後,先以身體作為比例基準,調整頭部與頭髮的位置、尺寸與旋轉。這個階段只處理「角色看起來對不對」,不要急著同時完成骨架、表情、材質與動畫。

至少從正面、側面與背面檢查:

  • 頭部比例是否正確。
  • 頭髮是否浮在頭皮之外。
  • 後腦勺有沒有破面或缺面。
  • 頭部與脖子的接合是否自然。
  • 髮型輪廓是否與原設一致。

在這類快速原型中,頭部與脖子不一定非得立刻焊接成同一個 Mesh,只要交界隱藏得好,靜止畫面未必會有明顯違和感。如果角色之後需要大幅轉頭、抬頭或低頭,單純把兩個模型放在一起仍可能露出裂縫。因此正式製作時,仍應視需求處理網格接合、權重或其他變形方式。

步驟四:設定表情,先從「切換模型」開始

圖片源自 Tripo GPT-6 Astra 3D 角色工作流程

一般 3D 角色製作中,常會使用 Shape Keys 製作臉部表情。Shape Key 可以記錄同一組網格的不同形狀,再讓模型在 Basis 與目標形狀之間插值,因此很適合製作眨眼、微笑、嘴型等連續變化。

不過在 Nano 這次製作沒有要求 Astra 完整製作 Shape Keys。他先在 Tripo 生成不同表情版本的頭部,再於 Blender 切換不同 Head Mesh 的顯示狀態,例如:正常、微笑、閉眼等等

這是一種比較容易實作的「離散式表情切換」。各個頭部版本必須盡量保持相同臉型、比例與脖子位置,否則切換時很容易出現整張臉突然改變的感覺。這種方法很適合展示原型,但必須注意,切換三個頭部模型並不等同完整的 VTuber 臉部追蹤系統。

如果希望眼睛可以從睜開逐漸變成半閉、嘴型跟著聲音連續變化,或進一步支援臉部捕捉,就需要製作合適的 Morph Targets/Blend Shapes、骨骼或其他可連續變形的臉部結構。若最後要製作 VRM,也通常需要把眨眼、嘴型與表情整理成 VRM 的 Expression 系統。VRM 本身有定義眨眼、嘴型與部分標準表情控制方式。

步驟五:完成 Rigging 與權重,測試角色動作

Rigging 是建立角色骨架與控制結構,讓模型可以擺姿勢與製作動畫。權重則決定每一個頂點受到哪些骨骼影響,以及影響程度。Blender 的 Armature Modifier 就是依骨架與 Vertex Groups 的權重來變形模型。

Tripo 官方這套流程有一個很重要的細節:如果身體已經在 Tripo 完成 Rigging,建議直接沿用匯入 GLB 中的 Armature 與 Weight,而不是重新建立整套骨架。接著再把頭部與頭髮對齊同一套骨架。若原始模型沒有可用 Rig,才改由 Blender 建立新的 Humanoid Rig。

服裝同樣要跟著身體正常變形。如果服裝與身體本來就在同一個 Mesh,可以一起處理權重;如果衣服是獨立 Mesh,也必須正確綁到同一套 Armature 或使用適合的跟隨方式。

完成後不要只看站姿,至少測試:

  • 抬手
  • 彎曲手肘
  • 左右轉頭
  • 彎曲膝蓋
  • 身體前傾

重點檢查肩膀是否塌陷、手肘是否扭曲、脖子是否裂開,以及袖口、裙襬或配件有沒有穿過身體。

發現問題時,最好直接指定部位與姿勢,例如:「右手抬到肩膀高度時,右肩凹陷,請只調整 Shoulder 與 Upper Arm 附近的 Weight。」會比單純要求「把 Rigging 修好」更容易得到可控結果。

Nano 認為 Astra 在 Rigging 與晃動設定上的表現相當突出,不過她也特別指出,這次流程有搭配自己製作的 Rigging 輔助工具,因此不能把案例結果完全視為 Astra 單獨完成。

步驟六:調整頭髮晃動、材質與卡通渲染

角色基本動作正常後,再處理頭髮、裙襬、耳飾或其他 Secondary Motion,會比較容易判斷問題來自 Rigging 還是物理效果。如果目標是實際拿來直播,則需要進一步製作適合即時運算的晃動系統。

材質與貼圖也要一起檢查:

  • 臉部與脖子的膚色是否一致。
  • 眉毛、眼睛與嘴部是否清楚。
  • 衣服圖案有沒有變形。
  • 頭髮與身體的材質風格是否一致。
  • Normal、Roughness 等貼圖是否接到正確的 Shader。

想呈現日系 VTuber 常見的卡通效果,還需要處理陰影分界、光影方向與描邊。單純增加 Polygon 數量,不一定會讓角色更接近二次元風格。若最後要輸出 VRM,也要注意 Blender 中看到的 Shader 與 Physics 並不代表匯出後一定會完全相同。

以 VRM 1.0 為例,規格提供 PBR、Unlit 與 MToon 等材質方式,也定義了 Spring Bone 作為頭髮、裙襬等晃動部件的標準機制。MToon 與 Spring Bone 都有各自的 VRM 1.0 Extension。

步驟七:用短動畫檢查完成度

圖片源自 Tripo GPT-6 Astra 3D 角色工作流程

完成基本設定後,先不要急著套完整舞蹈。一段三秒左右的揮手、轉頭或簡單重心移動,就很適合拿來檢查 Rigging 與模型穿插問題。例如可以測試:「製作一段三秒揮手動畫。雙腳保持原位,右手抬起小幅揮動,頭部稍微跟著轉動,最後回到自然站姿。」

發現問題時,把時間點、部位與問題直接說清楚。例如:「第 20 Frame 左手穿過外套,請縮小手臂擺動幅度,其他動作保持不變。」這比「手怪怪的」更容易讓 AI 找到真正需要修改的地方。

Tripo 官方也建議從短動作開始,先檢查手腳、服裝與角色輪廓,再逐步增加複雜動畫。最後保留 Blender 專案檔與一段完整的動作預覽。

做到這裡,你已經完成一個可以實際檢查的 3D 角色原型。接下來再依用途決定,要不要繼續處理 Shape Keys、VRM Expressions、Spring Bone、Look At,以及直播軟體相容性。

3D VTuber 模型製作常見問題

完全不會 Blender,也能開始嗎?

這套方法確實降低了實際操作 Blender 的門檻,但你仍需要判斷角色比例、破面、接縫、穿模與權重是否合理。AI 可以協助操作軟體,但「這個結果到底對不對」目前仍很需要人的判斷。

可以只用 GPT-6 Astra,省略 Tripo 嗎?

強烈建議先用 Tripo 生成模型,再由 Astra 設定,不要以 Astra 從零建模,Astra 在這方面的人物建模能力尚未成熟。

Blender MCP 和 Computer Use 該用哪一個?

Tripo 官方教學採 Blender MCP;Nano 的實測則建議大部分工作使用 Computer Use,尤其是需要直接觀察畫面、選取局部 Mesh 與確認操作結果的工作。兩者並不是互斥工具,但依目前這個案例來看,不建議把所有操作都交給 MCP。此外特別提醒,不論 Tripo 重新生成模型,或 Astra 長時間使用 Computer Use,都可能消耗不少方案額度與生成 Credits。

AI 能取代專業建模師嗎?

AI 開始降低 3D 角色「試作」的技術門檻,讓沒有完整建模經驗的人,也有機會做出能動、能測試的角色原型。但精確還原人設、乾淨拓樸、自然的臉部表情、穩定的權重、服裝變形、直播相容性,以及之後持續新增衣裝與功能,都牽涉大量細節,請交給專家會為你省下大量試錯成本。

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Author

綠油精 Greenのアバター 綠油精 Green Vchavcha Editor

在冰冷的科技大廠浮沉,當個半吊子的數據分析師,某天意外被 hololive 櫻巫女的笑聲所溫暖,於是立志成為 VTuber 的傳道者。

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